목록[언리얼] Unreal Engine 4 (12)
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이번 포스팅은 무작정 안드로이드 개발해보기 입니다. 안드로이드로 게임을 제작하게 될 일이 생겨서 안드로이드는 손도 안대본 상태로 작업을 진행하는 거라 생략되거나 모르는 부분이 많을 수 있습니다. 하나의 개발 기록 형식의 포스팅이라고 봐주세요!.. 언리얼 4.22 버전 기준으로 제작된 내용입니다. CodWorks for Android 설치하기 언리얼을 켜기 전에 먼저 설치해야 할 프로그램이 있습니다. [ CodeWorks for Android ] 이겁니다. 다행히도 해당 파일은 언리얼 폴더에서 찾을 수 있어 다운로드하는 귀찮음을 덜 수 있습니다. 설치 전에 에디터와 런처 둘 다 닫힌 상태에서 설치해야 안전합니다! 드라이브\Program Files\Epic Games\UE_4.22\Engine\Extras\..
새로운 프로젝트를 진행할 때마다 주로 사용하는 코드들이 존재하는데, 매번 만들어주기에는 시간낭비 이므로 한번 만들어둔걸 계속 사용하는 방법으로 직접 플러그인을 만들고 사용하는 방법에 대해서 포스팅해보도록 하겠습니다. 언리얼 4.22 버전으로 진행됩니다. 플러그인 생성 방법 먼저 C++ 기본 코드 혹은 아무 프로젝트로 시작합니다. 저는 기본 코드에 콘텐츠 없는 깔끔한 상태로 만들었습니다. 에디터가 열렸으면 [뷰포트] 위쪽 [세팅]에 보시면 [플러그인] 항목이 있습니다. 클릭해주세요. 우측 아래 [새 플러그인] 클릭합니다. 기본적으로 플러그인을 만들기 위한 몇 가지 템플릿을 제공해주고 있습니다. 설명 읽어보시고 적당한 템플릿을 사용하면 되지만, 이번 포스팅에선 기본 템플릿을 사용하겠습니다. 플러그인 이름과 ..
영상파일 경로 빌드를 뽑았는데 영상이 나오지 않을경우 영상파일의 경로를 아래와 같이 맞춰야 한다. [프로젝트 Content/Movies] 폴더안에 미디어 파일을 넣어야 정상 패키징된다. 경로를 옮기고나서 경로 재지정 해주어야 한다! 반드시 Content/Movies 폴더에 넣을필요는 없지만 프로젝트를 패키징 하려고 할때, 패키징/디폴로이 프로세스의 일부에 컨텐츠를 자동으로 포함하는 유일한 폴더라고 한다. 이 위치가 아니여도 재생은 되지만, 모바일 디폴로이 하는 경우 컨텐츠가 자동으로 포함되지 않는다. 미디어 플레이어에서 지원하는 영상 확장자 및 URL 미디어 프레임워크 테크니컬 레퍼런스 관련해서는 언리얼 도큐멘트 참고 미디어 프레임워크 테크니컬 레퍼런스 언리얼에서는 최적의 호환성과 퍼포먼스를 위해 H.2..
Float -> FString // 첫번째 방법 FString::printf(TEXT("%f", float변수)); // 두번째 방법 FString::SanitizeFloat(float변수); FString -> Float // 첫번째 방법 FCString::Atof(*FString변수.TrimQuotes()); // 두번째 방법 TCString::Atof(*FString변수.TrimQuotes()); TrimQuotes() 함수는 문자열 앞뒤에 있는 " 를 제거해주는 함수이다. 위 함수를 사용하지 않고 (*FString변수)만 입력하면 결과값은 0.0으로 반환된다. 이유는 문자열 앞뒤에 ""가 포함되어있기 때문이다.
C++에서 BoxComponent나 CapsuleComponent같은 콜리전 충돌여부 함수 // Header UFUNCTION() void OnOverlapBegin(class UPrimitiveComponent* OverlappedComp, class AActor* OtherActor, class UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult); // CPP ClassName::ClassName() { m_pBoxComponent->OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this, &ClassName::OnOverlapBegin); } void C..