목록[유니티] Unity3D (11)
이것저것
저번 포스팅에서 간단하게 UV를 제어해보고 lerp함수에 대해 알아보았다. 그리고 UV는 UV coordinate 혹은 texcoord라는것을 다시한번 기억하자! ⊙ UV Animation UV제어를 응용하여 움직이게 하고 물 혹은 불 이펙트 처럼 쉐이더를 만들어 보겠다. UV애니메이션을 사용하기 위해서는 유니티에서 제공해주는 몇가지 내장변수를 알아야 한다. 제공해주는 변수에는 여러 기능들이 제공되지만 그중에서 오늘은 TIME에 대한 기능을 알아본다. 그냥 봐서는 무엇인지 모를수 있다. 쉽게 생각해서 아래와 같은 상태라고 볼수있다. _Time.y 를 사용하여 현재시간을 사용자 마음대로 조절할수 있다. _Time.y * _CustomTime 를 만들고 _CustomTime 변수를 인터페이스에 만들어 사용자..
저번장에서 유니티 셰이더를 다루기위해 기본적으로 세팅해야 할것들과 몇가지 코드를 지우거나 추가해 보았다. 이번장에서는 텍스쳐와 UV 그리고 lerp함수를 알아보려고 한다. 시작하기 앞서 코드에서 텍스쳐 한장을 띄우기위한 정말 필수적인 코드들만 남겨보자. 모두 지우고 나면... 코드만 봐도 벌써부터 마음 한구석이 많이 편안해졌다. 저장하고 실행하여 결과를 확인해보자. 텍스쳐 한장만 들어가고 다른 기능은 없는 셰이더가 완성 되었다. 앞으로 이상태를 기본상태라고 생각하고 작업하면 될것이다. 25번줄에 Albedo 대신 Emission을 사용하여 확인해도 무관하다. 저번에 삭제한 코드들과 다르게 이번엔 LOD, fullforwardshadows, #Pragma target 3.0, UNITY_INSTANCING..
저번시간에 HLSL, GLSL, CG같은 용어를 배운적이 있는데, 한번더 간단히 요약 하자면 HLSL -> DirectX에서 제작GLSL -> OpenGL에서 제작CG -> NVIDIA에서 제작 위 3가지 쉐이딩 언어들은 거어어어어어의 비슷하기 때문에 하나만 잘 공부해도 금방 옮겨갈수 있다고 한다.이번장은 유니티에서 SurfaceShader를 이용하여 CG/HLSL를 살짝(?) 맛보는 시간을 가져본다. 유니티 쉐이더유니티 쉐이더는 멀티플랫폼을 위한 문법으로 3가지 종류의 작성법이 일반적으로 존재한다. ShaderLab곧 지원이 중지된다고 한다.. Surface Shader- 기본적으로 프로그래머가 아니여도 아티스트들이 쉬운개념으로 배울수 있고 Matrix같은 행렬연산이 자동으로 되며 아쉬운 부분이라면 고..
디지털 텍스쳐 포맷 이론 컬러에서 비트(bit)란 무엇일까?컴퓨터는 모든 정보를 0과 1로밖에 처리를 못한다.그래서 컬러도 0과 1로 구븐을 지어서 구분할수 있었는데.켜졌다 꺼졌다를 체크하여 픽셀이 채워지는 방식이였다. 그렇다면 픽셀이란 무엇일까?픽셀이라는 개념의 시초는 컴퓨터가 발명되기 이전 19세기 후반으로 거슬러 올라간다.당시 그림을 점으로 찍어서 표현하여 점묘화기법을 만들었는데 여기서 픽셀 개념이 생겨졌다고 봐도 된다. 비트에 따른 컬러표현bitcolor1 bit2 color2 bit4 color3 bit8 color4 bit16 color8 bit 256 color16 bit65,536 color24 bit16,777,216 color32 bit16,777,216 color + alpha cha..